令和5年度熊大附属研究発表会〈3年ゴール型ゲーム:サイドシュートゲーム〉3時間目
公開日: 2024年2月5日月曜日
〈3時間目〉
・得点しやすいシュートの仕方(フェイントや投げ方)を試行錯誤しながら、よりよいシュートの仕方を見つけることができる。
前時の振り返りから、シュートの際にフェイントをすると得点が決まるということを想起させて、学習を始めました。早速それぞれの場所に分かれてシュートの練習をする時間を設定しました。
それぞれの場所で試した後に、全体でどんなフェイントがあったのかを共有する時間を設定しました。以下にやり取りの様子の一部を紹介します。
なつみ:パスしようとしてシュートをしたらうまくいきました。
T:ちょっとやってくれる?(モデリング)
なつみ:上に投げようとして下にシュートする。
T:上に投げようとしたらどうなるの?
なつみ:あっちに行こうとして、(守備者の)間が開く。
・・・
りくと:ずっとパスのラリーをするとみせかけていて、シュートをする。(モデリング)
かな:パスをする中で、いきなりシュートをされると油断になって決まりやすかった。急にだと相手は分かりにくくなると思う。
・・・
けんと:右にいって、相手を寄せてシュートする。右に行くと、相手も右に行っちゃうから、左の方が隙間になって狙いやすくなりました。(モデリング)
T:右に行くと、左側に隙間が生まれやすくなるんだね。こうやって(黒板に)まとめてみると、みんなは何のためにフェイントしているのか見えてきたね。
C:相手を集めるため。相手の隙間。
T:相手を集めて隙間をつくるためにフェイントをしているんだね。
C:隙間があるとシュートしやすくなる。
実際にモデリングを促したり、フェイントをすることによって相手が動いて隙間が開くことを板書に整理していったことで、子どもたちはフェイントをして隙間を生み出すことに気付いていくことができた様子でした。この後、実際にゲームをする時間を設定し、試すことができるようにしました。
また、ゲームをする際に監督(外から見ている人)がコート図にシュートをした場所とシュートの軌跡を書くように促し、シュートをした場所による得点の決まりやすさやシュートの数が分析しやすくなるようにしていきました。
また、このゲームの名前が決まっていなかったため、どんな名前にするのか子どもたちに問いました。
Y字ゴールゲームやパスシュートゲームなどが挙げられましたが、コートの横の方からシュートが決まりやすいという発言から「横はサイドだからサイドシュートゲーム」ということで落ち着きました。
単元名は、計画の時点で決まっていたのですが、最初からサイドシュートゲームと提示してしまっては違和感があるため、子どもたちとともに単元の名前を設定していくように想定していました。
子どもたちの気付きから単元名が定まって、ほっと一安心しました。
体育科 是住直人
0 件のコメント :
コメントを投稿